第一章 電子競技的基本概述
1.1 電子競技的概念闡釋
1.1.1 電子競技的定義
1.1.2 電子競技的特征
1.2 電子競技與電子游戲的區別
1.2.1 出發點和目的不同
1.2.2 電子競技的規則是體育規則18
1.3 電子競技的產業鏈18
1.3.1產業鏈結構18
1.3.2 游戲運營19
1.3.3 賽事運營19
1.3.4 游戲媒體20
第二章 全球電競產業發展分析21
2.1 全球電競產業發展階段及特征21
2.1.1 萌芽階段21
2.1.2 迅速成長階段21
2.1.3 成熟階段21
2.2 全球電競市場發展規模21
2.2.1 電競市場規模21
2.2.2 電競人口規模22
2.2.3 電競獎金規模23
2.3全球電競產業發展特征24
2.3.1 電競行業地位重要24
2.3.2 電子競技漸成文化24
2.3.3 消費大眾化24
2.3.4 產業鏈專業成熟24
2.3.5 商業模式突破25
2.4 全球電競賽事發展狀況26
2.4.1 電競賽事關注度26
2.4.2 賽事項目迭代26
2.4.3 賽事類型重心轉變26
2.5 國外電競市場典型案例分析27
2.5.1 游戲開發商分析27
2.5.2 電競賽事資金籌集方法27
2.5.3 最強勢的電子競技協會28
2.5.4 創新電競衍生產品29
第三章 中國電競行業的發展環境分析30
3.1 經濟環境30
3.1.1 國際經濟發展形勢30
3.1.2 中國經濟運行現狀30
3.1.3 經濟發展趨勢分析32
3.2 社會環境34
3.2.1 國民收入不斷提升34
3.2.2 電競越來越大眾化35
3.2.3 電競社會偏見改觀35
3.3 政策環境35
3.3.1 電競行業政策變遷35
3.3.2 地方政府鼓勵扶持36
3.4 技術環境37
3.4.1 PC硬件不斷發展37
3.4.2 網絡的普及和提速37
3.4.3 視頻直播技術成熟38
第四章 中國電競產業總體狀況分析39
4.1 中國電競行業發展綜述39
4.1.1 行業發展階段39
4.1.2 行業發展驅動39
4.1.3 行業管理模式40
4.1.4 行業核心環節41
4.2 中國電競市場規模分析41
4.2.1 電競用戶規模41
4.2.2 電競市場規模42
4.2.3 電競獎金規模44
4.3 中國電競產業發展特征44
4.3.1 MOBA成為主流44
4.3.2 產業鏈不斷細化45
4.3.3 產業仍處發展初期45
4.3.4 產業盛宴開啟46
4.4 中國電競用戶行為特征分析46
4.4.1 性別分布情況46
4.4.2 年齡分布情況47
4.4.3 用戶收入情況47
4.5 中國電競產業SWOT分析48
4.5.1 優勢(Strengths)48
4.5.2 劣勢(Weakness)49
4.5.3 機會(Opportunities)50
4.5.4 威脅(Treats)51
4.6 中國電競行業存在的問題分析52
4.6.1 產業發展瓶頸52
4.6.2 行業發展單一53
4.6.3 行業營銷問題53
4.7 中國電競行業的發展策略建議54
4.7.1 產業發展策略54
4.7.2 行業管理策略54
4.7.3 行業營銷策略54
4.7.4 行業政策建議55
第五章 電競行業的商業模式分析57
5.1 商業模式基礎理論57
5.1.1 商業創意57
5.1.2 商業模式57
5.1.3 成功的商業模式57
5.2 國外成功的電子競技商業模式58
5.3 國外電子競技產業商業模式比較59
5.3.1 客戶價值主張59
5.3.2 資源和生產過程60
5.3.3 盈利模式61
5.4 中國電子競技產業盈利模式分析61
5.4.1 游戲銷售61
5.4.2 聯合運營62
5.4.3 商業廣告62
5.4.4 賽事承辦和市場活動63
5.5 我國電子競技商業模式價值評價63
5.5.1 電競手游開發63
5.5.2 直播平臺64
5.5.3 游戲內容制作方64
5.5.4 電競垂直社交模式65
5.6 我國電子競技商業模式的思考66
5.6.1 現存的問題66
5.6.2 發展的建議66
第六章 電競賽事運營市場發展分析67
6.1 電競賽事運營市場發展分析67
6.1.1 電競賽事效應分析67
6.1.2 電競賽事發展迅猛67
6.1.3 賽事運營的產業鏈67
6.1.4 賽事關注度迅速提高68
6.2 電競賽事運營盈利模式分析68
6.2.1 虛擬門票68
6.2.2主播、選手經紀69
6.2.3 游戲發行69
6.2.4 廣告與版權69
6.3 WCA(世界電子競技大賽)模式分析70
6.3.1 政府深入參與70
6.3.2競技化游戲不斷加盟70
6.3.3與視頻渠道的充分合作70
6.4 WCA(世界電子競技大賽)發展狀況分析71
6.4.1 觀看情況71
6.4.2 媒體關注情況71
6.4.3 本土化崛起之路71
6.4.4 助推電競行業發展72
第七章 電競直播市場發展分析73
7.1 電競直播市場發展分析73
7.1.1 電競直播行業火熱73
7.1.2 電競直播產業現狀73
7.1.3 電競直播產業生態74
7.1.4 直播平臺運營特點76
7.1.5 直播平臺成本分析79
7.1.6 未來盈利模式分析79
7.2 電競直播平臺競爭狀況分析79
7.2.1 直播平臺競爭激烈79
7.2.2 直播平臺競爭格局80
7.3 電競直播平臺模式案例分析80
7.3.1 戰旗TV80
7.3.2 斗魚TV81
7.3.3 虎牙模式82
7.4.4 海外模式83
第八章 電競行業產業鏈其他環節發展分析85
8.1 電競游戲運營85
8.1.1 電競游戲以端游為主85
8.1.2 電競游戲生命周期85
8.1.3 電競游戲廠商分析85
8.1.4 電競游戲趨勢分析86
.2 其他環節分析87
8.2.1 電競俱樂部及聯盟87
8.2.2選手和解說經紀88
8.2.3 賽事執行方88
8.2.4 電視游戲頻道90
第九章 2020-2023年中國電競行業潛力企業競爭力分析91
9.1 金亞科技91
9.1.1 企業發展概況91
9.1.2 企業經營情況93
9.1.3 企業財務狀況94
9.1.4 電競業務分析95
9.2 順網科技97
9.2.1 企業發展概況97
9.2.2 企業經營情況98
9.2.3 企業財務狀況99
9.2.4 電競業務分析99
9.3 浙數文化101
9.3.1 企業發展概況101
9.3.2 企業經營情況102
9.3.3 企業財務狀況103
9.3.4 電競業務分析103
9.4 天神娛樂105
9.4.1 企業發展概況105
9.4.2 企業經營情況106
9.4.3 企業財務狀況108
9.4.4 電競業務分析108
9.5 百視通110
9.5.1 企業發展概況110
9.5.2 企業經營情況110
9.5.3 企業財務狀況112
9.5.4 電競業務分析112
9.6 雛鷹農牧113
9.6.1 企業發展概況113
9.6.2 企業經營情況114
9.6.3 企業財務狀況115
9.6.4 電競業務分析115
第十章 中國電競產業投資現狀分析117
10.1 中國電競市場投資形勢117
10.1.1移動電競成為投資熱土117
10.1.2 大量資金入局117
10.1.3 直播平臺投資熱117
10.1.4 上市公司吸引資本119
10.1.5 電競生態平衡危機120
10.2 中國電競市場投資動態121
10.2.1 一級市場類121
10.2.2 PE/VC類121
10.2.3 直接投資類121
10.3 地方政府投資打造電競產業122
10.3.1 銀川122
10.3.2 昆山123
10.3.3 義烏123
10.3.4 南京124
10.3.5 鞍山124
10.3.6 貴州124
第十一章 中國電競產業市場投資潛力分析126
11.1 中國電競市場未來增長潛力126
11.1.1 開發空間126
11.1.2 轉播版權126
11.1.3 廣告贊助126
11.1.4 用戶付費127
11.1.5 賽事彩票127
11.2 中國電競市場消費增長潛力128
11.2.1 愛好者邊際消費傾向128
11.2.2 消費項目有望擴大128
11.2.3 消費具有大幅拓展空間128
11.3 中國電競行業盈利增長潛力129
11.3.1 電競觀看流量將拓增129
11.3.2 行業盈利性將大幅改善129
11.3.3 行業外延有望拓展129
第十二章 中國電競市場投資趨向分析及風險預警130
12.1 未來投資趨向130
12.1.1 電競俱樂部130
12.1.2 電競游戲運營130
12.1.3 電競直播平臺132
12.2 主要投資風險132
12.2.1 政策風險132
12.2.2 盈利風險132
第十三章 電競產業市場前景趨勢預測133
13.1 國內外電競產業前景展望133
13.1.1 電競產業發展機遇133
13.1.2 全球電競市場前景133
13.1.3 中國電競產業前景134
13.2 中國電競市場發展趨勢分析134
13.2.1 電競專業化與市場化134
13.2.2 電競娛樂化135
13.2.3 電競移動化135
13.2.4 電競全民化136
13.2.5 電競虛擬化137
13.3 中國電競產業市場規模預測137
13.3.1 未來影響因素分析137
13.3.2 電競市場規模預測138
13.3.3 電競用戶規模預測138
圖表目錄
圖表 1:中國電子競技產業鏈19
圖表 2:2018-2022年全球電競市場規模增長統計22
圖表 3:2018-2022年全球電競觀眾人口規模增長統計23
圖表 4:2022年全球電競賽事獎金規模TOP1023
圖表 5:創新獎金籌集造就千萬美元獎金28
圖表 6:KeSPA的壟斷型權力架構28
圖表 7:Vulcun平臺商業模式介紹29
圖表 8:2018-2022年中國國內生產總值及其增長速度30
圖表 9:2018-2022年中國全社會固定資產投資增長統計31
圖表 10:2018-2022年中國社會消費品零售總額32
圖表 11:2018-2022年中國全國人均可支配收入及其增長統計34
圖表 12:中國電子競技產業驅動因素39
圖表 13:中國電子競技產業核心環節41
圖表 14:2018-2022年中國電競市場規模增長統計42
圖表 15:2018-2022年中國電競市場滲透率增長統計43
圖表 16:2018-2022年中國移動電競市場規模增長統計44
圖表 17:2022年中國電競用戶性別分布46
圖表 18:2022年中國電競用戶年齡分布47
圖表 19:2022年中國電競用戶群個人月收入分布48
圖表 20:2022年中國電競用戶群家庭月收入分布48
圖表 21:國外成功的電子競技商業模式58
圖表 22:賽事運營產業鏈68
圖表 23:電競直播產業現狀73
圖表 24:游戲直播產業鏈已形成74
圖表 25:電競直播平臺泛娛樂化75
圖表 26:移動游戲直播平臺與傳統游戲直播平臺對比75
圖表 27:游戲直播內容分類多樣化明顯76
圖表 28:直播+監管”內容正規化,嚴謹化76
圖表 29:主播收入模式形成多樣化78
圖表 30:主播身價高漲直逼一線明星78
圖表 31:直播平臺成本79
圖表 32:直播平臺競爭格局80
圖表 33:戰旗TV背靠UGC資源,著手OGC內容81
圖表 34:OGC下的泛娛樂化經濟價值,打破傳統商業模式81
圖表 35:斗魚直播用戶基數龐大,打造品牌影響力82
圖表 36:“直播+”模式下的泛娛樂發展82
圖表 37:虎牙直播打造明星效應83
圖表 38:主播成分跨界以打造明星粉絲經濟83
圖表 39:Twitch的收入模式84
圖表 40:電子競技游戲大趨勢:由繁入簡87
圖表 41:電競選手和解說經紀業務未來空間大88
圖表 42:2019-2022年金亞科技經營業績95
圖表 43:2019-2022年順網科技經營業績99
圖表 44:2019-2022年浙數文化經營業績103
圖表 45:2019-2022年天神娛樂經營業績108
圖表 46:2019-2022年東方明珠經營業績112
圖表 47:2019-2022年雛鷹農牧經營業績115
圖表 48:2018-2022年電競行業資本流向118
圖表 49:游戲直播平臺結構132
圖表 50:電競專業化與市場化趨勢134
圖表 51:電競與娛樂進一步融合趨勢135
圖表 52:電競全民化趨勢137
圖表 53:未來電競產業推動因素137
圖表 54:2023-2029年中國電競產業市場規模預測138
圖表 55:2023-2029年中國電競產業用戶規模預測138







