第一章 數字創意產業相關概述
1.1 數字創意產業的內涵與應用
1.1.1 數字創意產業的內涵
1.1.2 數字創意產業的應用
1.2 數字創意產業的主要范疇
1.2.1 動漫
1.2.2 電影
1.2.3 網絡文化
1.2.4 虛擬現實(VR)
1.2.5 創意設計
第二章 2020-2022年中國數字創意產業發展環境
2.1 宏觀經濟環境
2.1.1 國際經濟表現
2.1.2 國內經濟增長
2.1.3 國內投資規模
2.1.4 宏觀經濟展望
2.2 政策環境分析
2.2.1 數字創意產業支持性政策綜述
2.2.2 地方鼓勵數字創意產業發展
2.2.3 “十四五”戰略性新興產業規劃
2.2.4 創意和設計相關產業發展意見
2.2.5 “十四五”動漫業免稅政策分析
2.3 社會環境分析
2.3.1 居民收入水平分析
2.3.2 居民文化消費特征
2.3.3 居民文化消費指數
2.3.4 “互聯網+”時代背景
2.4 文化創意產業環境
2.4.1 全球文創產業經濟貢獻
2.4.2 重點國家文創產業格局
2.4.3 國內文創產業發展特征
2.4.4 國內文化創意產業園現狀
2.4.5 國內文化創意產業園布局
第三章 2020-2022年中國數字創意產業發展分析
3.1 數字創意產業的特征
3.1.1 高附加值性
3.1.2 知識產權性
3.1.3 橫向協同性
3.1.4 產業高技術性
3.2 2020-2022年國內數字創意產業發展現狀
3.2.1 國內產業發展成績
3.2.2 國內產業發展規模
3.2.3 產業區域發展現狀
3.2.4 產業區域發展格局
3.2.5 上市企業表現情況
3.3 2020-2022年國內典型數字創意產業園區發展分析
3.3.1 園區分布情況
3.3.2 中關村軟件園
3.3.3 常州創意產業基地
3.3.4 深圳龍崗產業集聚區
3.3.5 深圳F518時尚創意園
3.4 2020-2022年數字創意產業投融資情況分析
3.4.1 整體投資情況
3.4.2 重點投資領域
3.4.3 產業融資分析
3.5 數字創意產業面臨的挑戰
3.5.1 產業基礎待夯實
3.5.2 人才隊伍待補充
3.5.3 優質內容待拓展
3.5.4 版權收益待提高
3.6 數字創意產業發展建議
3.6.1 拓寬產業發展領域
3.6.2 發揮產業溢出效應
3.6.3 《規劃》的落實
3.6.4 創意人才的培育
第四章 2020-2022年動漫產業發展分析
4.1 世界動漫產業發展概況
4.1.1 國際動漫產業發展綜述
4.1.2 國際動漫產業集聚模式
4.1.3 美國動漫產業發展模式
4.1.4 日本動漫產業發展狀況
4.1.5 韓國動漫產業發展狀況
4.2 2020-2022年中國動漫產業發展現狀
4.2.1 動漫產業發展特點
4.2.2 動漫產業規模分析
4.2.3 產業發展形勢分析
4.2.4 產業區域分布格局
4.2.5 原創動漫發展提速
4.2.6 初創企業加快布局
4.3 2020-2022年動漫產業投融資現狀分析
4.3.1 行業投資規模分析
4.3.2 熱門投融資事件分析
4.3.3 新三板企業融資規模
4.4 動漫產業知識產權(IP)發展分析
4.4.1 國外動漫IP發展借鑒
4.4.2 國內動漫IP收購升溫
4.4.3 互聯網平臺布局動漫IP
4.4.4 國產少兒動漫IP分析
4.4.5 動漫IP發展環境待優化
4.5 2020-2022年中國動畫產業發展分析
4.5.1 動畫片商業模式
4.5.2 電視動畫產出情況
4.5.3 動畫電影市場火熱
4.5.4 動畫電影市場現狀
4.6 2020-2022年中國漫畫產業發展分析
4.6.1 中國漫畫的商業模式
4.6.2 新生代成漫畫消費主力
4.6.3 漫畫產業特點的轉變
4.6.4 國產網絡漫畫全面崛起
4.6.5 新媒體漫畫發展態勢
4.7 中國動漫產業存在的問題
4.7.1 產業存在的主要問題
4.7.2 產業面臨的三重威脅
4.7.3 產業發展的突出困難
4.7.4 企業面臨投融資困境
4.8 發展中國動漫產業的建議
4.8.1 加快產業化速度
4.8.2 亟需進行體制改革
4.8.3 產品實行分級制度
4.8.4 市場營銷策略建議
第五章 2020-2022年中國電影產業發展分析
5.1 中國電影產業的總體分析
5.1.1 中國電影產業鏈分析
5.1.2 電影制片業運行特點
5.1.3 電影制片業盈利模式
5.1.4 電影院消費特點分析
5.2 2020-2022年中國電影產業發展的政策紅利
5.2.1 電影發展促進意見
5.2.2 電影專項資金管理
5.2.3 電影產業促進法
5.3 2020-2022年中國電影產業發展現狀
5.3.1 2020年市場運行情況
5.3.2 2021年市場運行情況
5.3.3 2022年市場運行情況
5.3.4 民營企業競爭格局
5.3.5 IP電影改編態勢
5.4 2020-2022年中國電影院線發展現狀
5.4.1 電影院線概述
5.4.2 銀幕建設現狀
5.4.3 院線數量及規模
5.4.4 影院運營效率分析
5.5 中國電影產業投資分析
5.5.1 產業投資價值分析
5.5.2 影院投資構成分析
5.5.3 電影行業投資現狀
5.5.4 行業投資壁壘分析
5.5.5 行業投資風險分析
5.6 電影產業未來發展趨勢
5.6.1 未來發展方向
5.6.2 行業發展趨勢
5.6.3 電影投融資趨勢
第六章 2020-2022年中國網絡文化業發展分析
6.1 2020-2022年中國網絡文化產業發展綜述
6.1.1 產業運行規律
6.1.2 產業規模分析
6.1.3 產業發展熱點
6.1.4 融合發展趨勢
6.1.5 產業前景可期
6.2 2020-2022年中國網絡游戲產業發展分析
6.2.1 產業政策環境
6.2.2 發展規模分析
6.2.3 自主研發規模
6.2.4 行業收入結構
6.2.5 產業發展問題
6.2.6 國際化發展趨勢
6.3 2020-2022年中國網絡文學產業發展分析
6.3.1 文學與商業性
6.3.2 產業用戶規模
6.3.3 產業運行狀況
6.3.4 產業競爭加劇
6.3.5 產業規模預測
6.3.6 發展前景展望
6.4 2020-2022年中國網絡劇產業發展分析
6.4.1 產業鏈分析
6.4.2 產業相關政策
6.4.3 產業發展特點
6.4.4 產業用戶規模
6.4.5 市場運行現狀
6.4.6 受眾特征分析
6.5 中國網絡文化產業的問題及對策
6.5.1 產業主要問題
6.5.2 技術設施缺乏
6.5.3 凈化產業環境
6.5.4 政府加強引導
6.5.5 產業發展措施
6.5.6 融合問題及對策
第七章 2020-2022年中國虛擬現實(VR)產業發展分析
7.1 虛擬現實產業鏈剖析
7.1.1 產業鏈全景
7.1.2 設備層
7.1.3 應用層
7.1.4 內容層
7.2 2020-2022年虛擬現實產業商業模式分析
7.2.1 平臺型商業模式
7.2.2 產品型商業模式
7.2.3 技術型商業模式
7.3 2020-2022年中國虛擬現實產業現狀
7.3.1 產業政策分析
7.3.2 產業發展規模
7.3.3 產業投融資分析
7.3.4 市場競爭格局
7.3.5 產品發展分析
7.4 虛擬現實產業發展趨勢
7.4.1 整體市場趨勢
7.4.2 技術發展趨勢
7.4.3 內容發展趨勢
7.4.4 商品形態趨勢
7.5 虛擬現實產業應用前景
7.5.1 產業發展驅動因素
7.5.2 產業的應用機遇
7.5.3 商業化應用前景
第八章 2020-2022年中國創意設計產業發展分析
8.1 創意設計相關概述
8.1.1 創意設計的內涵
8.1.2 發展社會氛圍
8.1.3 產業發展意義
8.1.4 產業發展模式
8.2 創意設計促進產業融合的相關分析
8.2.1 作用機制
8.2.2 主要模式
8.2.3 主要策略
8.3 2020-2022年國內創意設計產業發展綜述
8.3.1 國內產業發展歷程
8.3.2 供需平臺發展情況
8.3.3 眾籌平臺發展分析
8.3.4 產業發展態勢分析
8.4 2020-2022年國內工業設計行業發展分析
8.4.1 行業基本介紹
8.4.2 企業發展模式
8.4.3 平臺建設模式
8.4.4 投資風險分析
8.4.5 行業發展前景
8.5 2020-2022年國內建筑設計行業發展分析
8.5.1 行業營業收入
8.5.2 行業利潤分析
8.5.3 行業競爭狀況
8.5.4 市場需求分析
8.5.5 投資機會分析
8.5.6 市場空間預測
8.6 2020-2022年部分區域創意設計產業發展情況
8.6.1 北京市
8.6.2 上海市
8.6.3 深圳市
8.6.4 成都市
8.6.5 義烏市
8.7 國內創意設計產業面臨的問題
8.7.1 產業未得到足夠重視
8.7.2 產業地域發展失衡
8.7.3 國內產業鏈尚不完善
8.8 國內創意設計產業未來可持續發展路徑
8.8.1 創意計產業政策扶植
8.8.2 創意設計產業推廣策略
8.8.3 創意設計產業金融支持
8.8.4 創意設計產業人才支撐
第九章 2022-2028年中國數字創意產業的投資建議
9.1 中國數字創意產業投資價值評估分析
9.1.1 投資價值綜合評估
9.1.2 市場機會矩陣分析
9.1.3 進入市場時機判斷
9.2 中國數字創意產業投資壁壘分析
9.2.1 競爭壁壘
9.2.2 政策壁壘
9.2.3 技術壁壘
9.2.4 資金壁壘
9.3 2022-2028年數字創意產業投資建議綜述
9.3.1 項目投資建議
9.3.2 競爭策略分析
9.3.3 行業風險提示
第十章 2022-2028年數字創意產業發展趨勢及前景展望
10.1 數字創意產業未來重點發展方向
10.1.1 數字文化創意
10.1.2 新型媒體服務
10.1.3 設計服務
10.1.4 融合應用服務
10.2 數字創意產業未來發展趨勢
10.2.1 聯動發展趨勢
10.2.2 融合發展趨勢
10.2.3 原創保護趨勢
10.3 數字創意產業發展前景展望
10.3.1 產業發展前景良好
10.3.2 政策促進產業發展
10.3.3 部分區域發展展望
10.4 2022-2028年數字創意產業發展前景分析
10.4.1 2022-2028年中國數字創意產業增長驅動因素分析
10.4.2 2022-2028年中國數字創意產業市場發展規模預測
圖表目錄
圖表1 2022年全球主要經濟體GDP占比
圖表2 2018-2022年國內生產總值及其增長速度
圖表3 2018-2022年三次產業增加值占國內生產總比重
圖表4 2022年國內生產總值分析
圖表5 2018-2022年全社會固定資產投資規模
圖表6 2022年按領域分固定資產投資(不含農戶)及其比重
圖表7 2022年房地產開發和銷售主要指標及其增長速度
圖表8 2019-2022年全國固定資產投資(不含農戶)同比增速
圖表9 2019-2022年全國房地產開發投資同比增速
圖表10 2018-2022年全國居民人均可支配收入及其增速
圖表11 2022年居民人均可支配收入平均數與中位數
圖表12 2022年中國省市文化產業發展指數綜合排名
圖表13 五大地區文化創意產業對世界經濟的貢獻比重
圖表14 英國文化創意產業空間分布格局
圖表15 日本文化創意產業空間分布格局
圖表16 韓國文化創意產業空間分布格局
圖表17 2018-2021年中國文化創意產業園面積規模
圖表18 中國六大文化創意產業聚集區
圖表19 數字創意產業各環節附加值分析
圖表20 2019-2022年中國數字創意產業規模分析
圖表21 2018年國內典型數字創意產業園區業態格局
圖表22 2019-2022年主要城市數字創意產業投資案例數占比
圖表23 2019-2022年數字創意重點投資領域分析
圖表24 2018-2022年中國動漫產業產值
圖表25 國家首批動漫產業基地分析
圖表26 中國動漫產業區域發展格局
圖表27 2018-2022年新三板動漫企業融資情況分析
圖表28 中國動畫片商品化市場結構的三個層次
圖表29 國內播映動畫片的主要商業策略
圖表30 國內動畫片的三種商業類型
圖表31 A類型的動畫片
圖表32 B類型動畫片的“品牌”導向
圖表33 C類型的動畫片=廣告片
圖表34 2018-2022年動畫電影總票房
圖表35 2022年動畫電影票房TOP15
圖表36 2022年動畫電影國產、進口片票房
圖表37 2018-2022年動畫電影年度票房冠軍
圖表38 漫畫商業模式示意圖
圖表39 日本動漫在中國的發展歷程和風格轉變
圖表40 2022年中國漫畫用戶觀看漫畫的終端
圖表41 2022年中國漫畫用戶對漫畫作品的看重因素
圖表42 漫畫平臺的主要分類
圖表43 漫畫媒介的互聯網創新
圖表44 80后和95后/00后漫畫用戶的行為對比
圖表45 2022年騰訊動漫國產漫畫和日本漫畫作品對比
圖表46 騰訊動漫頭部漫畫作品人氣和影響力比較
圖表47 中國電影產業鏈
圖表48 2018-2022年中國電影票房收入
圖表49 2018-2022年度國產故事片票房及占比
圖表50 2018-2022年中國電影觀影人次
圖表51 2022年全國電影票房排名前十
圖表52 2022年中國觀影人群年齡分布
圖表53 2018-2022年內地年度總票房走勢
圖表54 2019-2022年月度票房對比
圖表55 2018-2022年內地銀幕總數走勢
圖表56 2022年內地票房TOP1O
圖表57 2022年五大民營影視公司國產影片票房占有率
圖表58 五大民營影視公司2022年票房增速
圖表59 2022年過億元國產影片五大影視公司占比
圖表60 2022年國產影片票房TOP10
圖表61 2022年IP改編電影票房分級情況
圖表62 2022年票房一億以上IP改編電影類型占比
圖表63 中國的兩種性質院線對比
圖表64 2018-2022年全國銀幕數量走勢
圖表65 2022年中國新開影院院線分布
圖表66 2022年各規模影院運營效率
圖表67 2022年各規模影廳運營效率
圖表68 中國影院投資主體
圖表69 一、二線城市影院投資情況
圖表70 票房分賬模式
圖表71 2022年游戲行業相關政策及大事件
圖表72 2018-2022年網絡游戲市場規模
圖表73 2018-2022年自主研發網絡游戲市場規模
圖表74 2022年游戲細分市場收入結構
圖表75 2022年中國移動游戲榜單網絡游戲題材分布
圖表76 2018-2022年自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入及增長率
圖表77 全球移動游戲用戶成本對比分析
圖表78 2018-2022年網絡文學/手機網絡文學用戶規模及使用率
圖表79 2022-2028年中國網絡文學受眾規模分析及預測
圖表80 網絡劇產業鏈簡圖
圖表81 2018-2022年網絡視頻/手機網絡視頻用戶規模及使用率
圖表82 2022年網絡劇播放量TOP10
圖表83 2022年網絡劇豆瓣評分TOP10
圖表84 2022年網絡劇播放量排行榜
圖表85 虛擬現實產業鏈全景
圖表86 2018-2022年國內VR投融資輪數與增長圖
圖表87 2018-2022年國內VR投融資規模結構對比圖(按投融資輪次)
圖表88 2018-2022年國內VR投融資輪次情況對比表
圖表89 2022年國內VR產業鏈環節融資結構圖
圖表90 2022年國內VR應用各領域的融資結構圖
圖表91 2022年國內VR融資項目輪次結構圖
圖表92 2022年國內VR產業鏈各環節的融資項目輪次結構圖
圖表93 2022年國內VR項目融資類型結構圖
圖表94 2022年國內VR企業直接投資部分案例
圖表95 虛擬現實商業前景
圖表96 創意設計促進文化產業與相關產業融合的滲透交叉機制
圖表97 創意設計促進文化產業與相關產業融合的擴散重組機制
圖表98 創意設計促進文化產業與相關產業融合的轉換延伸機制
圖表99 國內創意設計產業發展階段
圖表100 2019-2022年建筑設計企業營業收入
圖表101 2018-2022年建筑設計企業人均營業收入
圖表102 2018-2022年建筑設計行業凈利潤
圖表103 2018-2022年建筑設計行業利潤率
圖表104 政府近年頒布多項關于鼓勵和推進EPC工程總承包的政策文件
圖表105 常見的工程總承包模式
圖表106 傳統模式下的分包結構
圖表107 EPC模式下的分包結構
圖表108 2019-2022年勘察和設計分業務占勘察設計行業營業收入比重
圖表109 2022年工程勘察設計行業各類業務比重
圖表110 我國與發達國家在工程設計階段的工作量與費用的分配比較
圖表111 “建筑師負責制”的推進歷程
圖表112 建筑設計行業在我國工程建設中的傳統角色
圖表113 建筑設計行業在“建筑師負責制”下的新角色
圖表114 歐美“建筑師負責制”體制下設計企業的職責與服務內容
圖表115 “建筑師負責制”模式下的工程建設全流程管理體系
圖表116 2019-2022年測算勘察設計行業營收規模預測
圖表117 2018-2022建筑業新開工面積及同比增速
圖表118 2019-2022年勘察設計行業營業收入及同比增速
圖表119 數字文化創意技術裝備創新提升工程
圖表120 數字內容創新發展工程
圖表121 創新設計發展工程
圖表122 動漫企業免稅進口動漫開發生產用品清單一
圖表123 動漫企業免稅進口動漫開發生產用品清單二
圖表124 動漫企業免稅進口動漫開發生產用品清單三







