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        中日韓網(wǎng)游行業(yè)對(duì)比 中國(guó)沒(méi)創(chuàng)意日本錯(cuò)失良機(jī)

        華研中商研究院觀點(diǎn):

        主題詞:網(wǎng)游


           從兒時(shí)的任天堂到如今的PS,日本一直是全球領(lǐng)先的游戲產(chǎn)業(yè)大國(guó),但隨著新世紀(jì)網(wǎng)游的興起,曾獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷出品了無(wú)數(shù)款風(fēng)靡全球游戲的日本游戲業(yè),在網(wǎng)絡(luò)游戲上卻鮮有建樹。近年來(lái),韓國(guó)在網(wǎng)游市場(chǎng)中獨(dú)樹一幟,不僅獨(dú)霸本國(guó)市場(chǎng),還在亞洲各國(guó)不斷拓展市場(chǎng)。在這樣的趨勢(shì)下,中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)開(kāi)始奮發(fā)圖強(qiáng),不僅創(chuàng)作了很多優(yōu)秀的作品,也誕生了諸如盛大、巨人、九城等知名的網(wǎng)游公司。

            但在整個(gè)亞洲網(wǎng)游市場(chǎng)上,沒(méi)有人會(huì)輕視有著雄厚基礎(chǔ)的日本,并且韓國(guó)依然處于領(lǐng)先地位,面對(duì)強(qiáng)敵,中國(guó)網(wǎng)游企業(yè)應(yīng)該如何應(yīng)對(duì)呢?

            日本錯(cuò)失網(wǎng)游發(fā)展良機(jī)

            說(shuō)到游戲,自然不能不提到憑借電子游戲而崛起,乃至傲視全球的日本游戲產(chǎn)業(yè)。然而,隨著時(shí)間的推移,以韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商為主導(dǎo)的網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸走入了這一龐大的第九藝術(shù)領(lǐng)域,迅速占據(jù)了游戲市場(chǎng)的絕大部分份額。一直以來(lái)深受盜版游戲困擾的國(guó)內(nèi)游戲廠商也仿佛找到了新的契機(jī),日本游戲廠商卻因?yàn)橐荒钪铄e(cuò)過(guò)了進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的絕佳時(shí)機(jī)。

            時(shí)至今日,韓國(guó)游戲廠商依然傲立在世界網(wǎng)絡(luò)游戲的頂峰,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商們也憑借著多年來(lái)艱苦卓絕的努力獲得了立足之地。一向強(qiáng)大的日本游戲廠商依然堅(jiān)守在以掌機(jī)、家用機(jī)為主的電子游戲市場(chǎng)。雖然曾經(jīng)為進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲做出過(guò)諸多的努力,無(wú)奈最后皆以失敗告終。

            對(duì)于歷史悠久、擁有深厚積淀的日本游戲廠商來(lái)說(shuō),一直以來(lái)的發(fā)展使其擁有了雄厚的資金實(shí)力與技術(shù)實(shí)力。無(wú)論是人才儲(chǔ)備、綜合能力,游戲策劃、程序開(kāi)發(fā)等等諸多方面都已經(jīng)達(dá)到了爐火純青的地步,卻依然無(wú)法在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域大展雄風(fēng),即使在亞洲乃至日本國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng),都鮮有建樹。究其原因,長(zhǎng)期以來(lái)的默守成規(guī),堅(jiān)守家用機(jī)及掌機(jī)游戲的策略影響了相當(dāng)?shù)娜毡就婕摇H欢词箚渭兛紤]開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)等諸多方面,仍然可以看到日本游戲廠商的諸多致命之處。

            日本網(wǎng)游遭遇中國(guó)“滑鐵盧”

            從多年來(lái)日本網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品在國(guó)內(nèi)的發(fā)展來(lái)看,從史克威爾的《魔力寶貝》到光榮的《大航海時(shí)代Online》,再到世嘉中國(guó)運(yùn)營(yíng)的數(shù)款網(wǎng)絡(luò)游戲。日本游戲廠商在韓國(guó)游戲廠商占據(jù)中國(guó)內(nèi)地市場(chǎng)之后,似乎并沒(méi)有坐以待斃。

            然而隨著《魔力寶貝》運(yùn)營(yíng)商網(wǎng)星公司的銷聲匿跡,到《大航海時(shí)代Online》運(yùn)營(yíng)商盛宣鳴公司的不堪倒閉,以至去年世嘉中國(guó)正式推出中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng),加上史克威爾公司的網(wǎng)絡(luò)游戲大作《最終幻想XII》遲遲不進(jìn)入中國(guó)內(nèi)地市場(chǎng)的各種猜測(cè)。使得中國(guó)內(nèi)地的玩家們對(duì)于日本網(wǎng)絡(luò)游戲的前途有了越來(lái)越多的憂慮。

            由于盛宣鳴公司經(jīng)營(yíng)不善而產(chǎn)生的突發(fā)倒閉,為《大航海時(shí)代Online》的開(kāi)發(fā)商日本KOEI光榮公司帶來(lái)了不小的麻煩。隨后帶來(lái)的由于雙方協(xié)調(diào)不佳造成的眾多惡果,直接造成了《大航海時(shí)代Online》在國(guó)內(nèi)玩家心中揮之不去的陰影。雖然不久之后有公司宣稱已經(jīng)接手該游戲的玩家數(shù)據(jù)庫(kù),并連同《大航海時(shí)代Online》的最新資料篇一并簽約,但對(duì)于國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家來(lái)說(shuō),尤其是那些熱愛(ài)光榮公司、《大航海時(shí)代》的鐵桿死忠玩家,首次運(yùn)營(yíng)挫敗無(wú)疑是一種沉重的打擊。

            韓式網(wǎng)游依托政府支持

            與日本企業(yè)在網(wǎng)游市場(chǎng)上連連挫敗相反的是,韓國(guó)在網(wǎng)游興起之初,就成為了這個(gè)市場(chǎng)上的霸主。韓國(guó)政府的扶持和寬帶的普及最后都促成了韓國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的繁榮,當(dāng)全民沉浸在這場(chǎng)狂歡中時(shí),網(wǎng)游也悄然超越了韓國(guó)任何一個(gè)產(chǎn)業(yè)而躍居第一。

            據(jù)統(tǒng)計(jì),韓國(guó)國(guó)內(nèi)的游戲制作及經(jīng)營(yíng)企業(yè)已達(dá)到1500多家、網(wǎng)吧等游戲場(chǎng)所46900個(gè)、8個(gè)包括韓國(guó)政府部門下屬的韓國(guó)尖端游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)KESA、韓國(guó)游戲支援中心KGPC在內(nèi)的游戲協(xié)會(huì)、在288家有IT相關(guān)學(xué)位的大學(xué)中由政府指定贊助的10家游戲大學(xué)及研究院、6家包括On Game Net、GameTV在內(nèi)的有線電視和衛(wèi)星廣播專業(yè)游戲頻道等組成的龐大的游戲產(chǎn)業(yè)群體。

            在推廣中,韓國(guó)人受到美國(guó)的《魔獸爭(zhēng)霸》游戲在韓國(guó)熱賣的啟示,開(kāi)始把發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)奉為韓國(guó)國(guó)策,并制定了一系列的相關(guān)政策和優(yōu)惠措施,鼓勵(lì)國(guó)內(nèi)企業(yè)發(fā)展以寬帶、游戲?yàn)榇淼男畔a(chǎn)業(yè)。

            韓國(guó)政府對(duì)本國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的支持可謂是竭盡全力,其大力推動(dòng)也取得了顯著的成效。雖然發(fā)展寬帶和數(shù)字產(chǎn)業(yè)是各個(gè)國(guó)家都會(huì)選擇的趨勢(shì),但是,同樣是數(shù)字產(chǎn)業(yè),各國(guó)的發(fā)展側(cè)重畢竟不同,在與亞太地區(qū)另外三個(gè)國(guó)家和地區(qū)的比較中,我們可以更明確地看出其政府對(duì)網(wǎng)游的重視程度。在數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,韓國(guó)無(wú)疑是側(cè)重游戲等文化內(nèi)容的,并且在這幾個(gè)國(guó)家和地區(qū)中,韓國(guó)的投入資源最為充沛。

            以政府主導(dǎo),走一條有韓國(guó)特色的道路,看來(lái)已經(jīng)取得了初步的勝利。至少韓國(guó)在這一領(lǐng)域,是已處于世界領(lǐng)先地位。

            200億元的中國(guó)網(wǎng)游大蛋糕

            對(duì)比日本與韓國(guó)的網(wǎng)游發(fā)展,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游的發(fā)展走過(guò)了一段非常艱辛的歷程,從2000年網(wǎng)游行業(yè)開(kāi)始大發(fā)展開(kāi)始,就一直是境外網(wǎng)游主導(dǎo)市場(chǎng)前進(jìn)的腳步。從中國(guó)網(wǎng)游玩家的啟蒙之作UO,到后來(lái)盛行于大江南北,推動(dòng)網(wǎng)游市場(chǎng)逐步被社會(huì)大眾熟知的《傳奇》,還有2005年以來(lái)在全球范圍內(nèi)紅透半邊天,帶動(dòng)歐美網(wǎng)游進(jìn)駐中國(guó)浪潮的《魔獸世界》。

            運(yùn)營(yíng)境外網(wǎng)游遭遇技術(shù)瓶頸,在版權(quán)上頻頻碰壁,高額分成不公平等問(wèn)題勒住了國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游發(fā)展的脖子……但網(wǎng)游市場(chǎng)的壯大不等人!去年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲年會(huì)上公布的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,去年中國(guó)的網(wǎng)游玩家人數(shù)達(dá)到了4017萬(wàn)人,其中付費(fèi)網(wǎng)游玩家占到了一半,達(dá)2236萬(wàn)人!在去年,中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)年?duì)I業(yè)額達(dá)到了105.7億元,并且預(yù)計(jì)到2012年中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到236.3億元。

            幸運(yùn)的是,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游在去年終于開(kāi)始占據(jù)主導(dǎo)地位!去年,中國(guó)擁有了9家上市網(wǎng)游公司,還有126家網(wǎng)游研發(fā)公司遍布大江南北,自主研發(fā)網(wǎng)游數(shù)量達(dá)到了250款,同時(shí)還有12家公司的28款網(wǎng)游出口海外,營(yíng)收達(dá)5500萬(wàn)美元!與之形成鮮明對(duì)比的是韓國(guó)網(wǎng)游在中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)的占有率不到10%,而國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游的市場(chǎng)占有率高達(dá)65.1%!所有的數(shù)據(jù),無(wú)一不是在證明國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游正在經(jīng)歷的繁榮!

         創(chuàng)意缺失讓中國(guó)網(wǎng)游陷入困境

            根據(jù)去年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲年會(huì)上公布的數(shù)據(jù),去年中國(guó)已經(jīng)有多達(dá)126家研發(fā)公司,相比2006年的93家增長(zhǎng)了35.5%,但是同年市場(chǎng)上投入運(yùn)營(yíng)的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游卻只增加了53款,并且市場(chǎng)上出現(xiàn)的游戲還大量存在抄襲現(xiàn)象。

            網(wǎng)游研發(fā)本來(lái)是一項(xiàng)極富創(chuàng)造力的工作,但是在我們的手中,在流水線的生產(chǎn)環(huán)境下,我們卻沒(méi)有看到太多的創(chuàng)新精神。不僅是游戲內(nèi)容,游戲技術(shù)的滯后也是當(dāng)前國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游面臨的一個(gè)大難題!最近盛行的“萬(wàn)年引擎”的說(shuō)法就是其中的典型!完美時(shí)空研發(fā)出一套3D引擎之后,從《完美世界》到《武林外傳》再到《誅仙》,到現(xiàn)在的《赤壁》,技術(shù)卻一直沒(méi)有突破創(chuàng)新。

            缺乏好題材,缺乏好的內(nèi)容創(chuàng)新也是當(dāng)前原創(chuàng)網(wǎng)游面臨的問(wèn)題。武俠、魔幻、休閑、體育競(jìng)技等題材被開(kāi)發(fā)殆盡之后,什么題材既有新意又能贏得市場(chǎng)的認(rèn)同?一款網(wǎng)游的研發(fā)是不是將升級(jí)、養(yǎng)寵物、PK、副本等內(nèi)容填充進(jìn)去之后就要投放市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)?截止到本文發(fā)稿時(shí),已經(jīng)計(jì)劃上市的原創(chuàng)游戲只找到兩個(gè)名不見(jiàn)經(jīng)傳的閃光點(diǎn)。

            另外,人才的缺乏也是目前國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游創(chuàng)意不足的原因之一。據(jù)統(tǒng)計(jì),中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)的人才缺口高達(dá)60萬(wàn),而其中最缺的正是游戲策劃。目前國(guó)內(nèi)已經(jīng)有大量的游戲?qū)W院,包括境外的游戲培訓(xùn)機(jī)構(gòu)進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),然而游戲?qū)W院教材的不完備,師資力量不強(qiáng),導(dǎo)致游戲?qū)W院目前培訓(xùn)的人才無(wú)法滿足原創(chuàng)網(wǎng)游研發(fā)的實(shí)際需求。

            對(duì)比國(guó)外網(wǎng)游的研發(fā),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)差距非常明顯。國(guó)外的網(wǎng)游如果沒(méi)使用當(dāng)前的主流引擎,那么一般會(huì)耗費(fèi)大量的時(shí)間去研發(fā)引擎技術(shù),而游戲的策劃到最終確定也經(jīng)常需要好幾個(gè)月甚至一年半載。因此,盡管很多國(guó)外網(wǎng)游在國(guó)內(nèi)因?yàn)槲幕颉⑼婕医邮艹潭榷怀晒Γ强陀^來(lái)看,這些作品才是真正主導(dǎo)未來(lái)網(wǎng)游市場(chǎng)趨勢(shì)的頂級(jí)之作。比如目前在歐美市場(chǎng)大受歡迎的《第二人生》,還有來(lái)源于史詩(shī)魔幻著作的《指環(huán)王Online》等等。而這批游戲已經(jīng)確定即將引入中國(guó)市場(chǎng),國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游如果再不拿出更多的創(chuàng)意融入研發(fā),中國(guó)網(wǎng)游將陷入困境。

            全球網(wǎng)游市場(chǎng)爭(zhēng)奪戰(zhàn)已拉開(kāi)

            從以上諸多狀況中,我們可以看出在中國(guó)內(nèi)地的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),不論是日本游戲企業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,還是日本游戲企業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)方式,都已經(jīng)在實(shí)際中受到了沉重的打擊。現(xiàn)在的日本游戲企業(yè)雖然在家用機(jī)及掌機(jī)領(lǐng)域依然傲視全球,卻已經(jīng)徹徹底底地輸?shù)袅烁育嫶蟮木W(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。

            一個(gè)錯(cuò)誤的時(shí)間、一種錯(cuò)誤的方式、在一個(gè)錯(cuò)誤的地方,進(jìn)行了一場(chǎng)錯(cuò)誤的戰(zhàn)斗。使得日本游戲廠商遭受了一場(chǎng)前所未有的失敗。相較之下的韓國(guó)游戲廠商及中國(guó)游戲廠商卻從這場(chǎng)混戰(zhàn)中獲得了重生,即將走向一個(gè)全新的時(shí)代。

            回首過(guò)去的幾年,以亞洲為中心的中、日、韓三國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)都獲得了極大的發(fā)展,其中自上世紀(jì)開(kāi)始大力發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的韓國(guó)已經(jīng)成功領(lǐng)先于其他國(guó)家,站在了網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)的頂峰,即使在單機(jī)領(lǐng)域擁有龐大實(shí)力的美國(guó)EA公司及Value公司也通過(guò)與韓國(guó)網(wǎng)游企業(yè)的合作,將自身的知名單機(jī)游戲《FIFA》及《反恐精英》進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)化。而隨后崛起的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商們,也在用自身的奮斗而進(jìn)行著拼搏,并取得了卓絕的成績(jī)。

            然而,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)依然有著極為廣闊的前景,作為國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商來(lái)說(shuō),仍然缺少歐美及日本游戲廠商的深厚積淀,如何才能更好地發(fā)展自己,繼續(xù)壯大,占在國(guó)際游戲市場(chǎng)的巔峰,將是國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商們所要思考的。

         
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