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        免費(fèi)網(wǎng)游的可持續(xù)發(fā)展之路

        華研中商研究院觀點(diǎn):

        主題詞:網(wǎng)游

            最近,好多網(wǎng)絡(luò)游戲免費(fèi)了,有不少人對(duì)這樣的商業(yè)模式產(chǎn)生懷疑,甚至擔(dān)心它的前景,我看大可不必。 

            首先,有人議論公平性問(wèn)題。免費(fèi)網(wǎng)游是否公平?有人說(shuō),有錢人可以買到厲害的道具和武器,沒(méi)錢的人就被嚇跑了。而根據(jù)二八法則,免費(fèi)游戲里面80%的玩家還是沒(méi)有錢的。這些人被嚇跑了,游戲就沒(méi)有了基本觀眾,游戲就有可能走向滅亡。 

            這聽(tīng)起來(lái)有道理,但是你想,游戲玩家的人群結(jié)構(gòu)發(fā)生了變化,需求結(jié)構(gòu)也發(fā)生了變化。通俗地講,就是20%的有錢群體越來(lái)越大,80%不花錢的人也開(kāi)始蠢蠢欲動(dòng),有了消費(fèi)的需求。因此,免費(fèi)游戲首先是適應(yīng)了這種變化。 

            其次,免費(fèi)游戲重在經(jīng)營(yíng),也就是說(shuō)賣給有錢人的東西不能是徹底破壞游戲公平的東西,比如盛大在《傳奇》里面賣“血”、賣雙倍經(jīng)驗(yàn)值,這都只是增加有錢人的部分樂(lè)趣,基本上改變不了游戲的“結(jié)果”。再有錢的人,在一個(gè)專心練級(jí)打游戲的人面前,永遠(yuǎn)只是一個(gè)“菜鳥(niǎo)”。相反,免費(fèi)網(wǎng)游創(chuàng)造了更多的“過(guò)程”樂(lè)趣,滿足了人最基本的虛榮心和歸屬感,更是“過(guò)程”樂(lè)趣的體現(xiàn)。正如盛大運(yùn)營(yíng)副總裁張向東說(shuō)的,在運(yùn)營(yíng)過(guò)程中時(shí)刻要權(quán)衡增值道具的推出不能破壞游戲的公平性,但又要讓道具受歡迎。這取決于長(zhǎng)期積累的對(duì)用戶心理的研究和快速把握。 

            再有,就是平衡性問(wèn)題。大家對(duì)平衡性的質(zhì)疑,都是說(shuō)免費(fèi)網(wǎng)游搞“價(jià)格戰(zhàn)”,把玩家吸引過(guò)來(lái)以后“殺雞取卵”,想盡辦法掏光他們口袋里的錢,這影響了行業(yè)的長(zhǎng)期發(fā)展,造成了“消費(fèi)透支”現(xiàn)象!跋M(fèi)透支”的可能性是存在的,但“價(jià)格戰(zhàn)”的說(shuō)法筆者不敢茍同。 

            所謂的價(jià)格戰(zhàn),走的一定是低成本和規(guī)模經(jīng)濟(jì)的路線。通俗地講,就是產(chǎn)品本身并沒(méi)有變,只是每個(gè)產(chǎn)品賺的錢少了,但便宜以后賣得多照樣能賺回來(lái)。“價(jià)格戰(zhàn)”是在做減法,縮減行業(yè)的規(guī)模和市場(chǎng)的容量,搶競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的地盤(pán),對(duì)行業(yè)有害無(wú)益。但免費(fèi)網(wǎng)游實(shí)際上是在做“加法”,創(chuàng)造新的需求,擴(kuò)大整個(gè)行業(yè)的規(guī)模。而這么看來(lái),如果消費(fèi)的增量絕大部分都是由新玩家?guī)?lái)的,而不是舊玩家,都是由玩家的新需求帶來(lái)的,而不是舊需求,那么就不存在“消費(fèi)透支”的問(wèn)題。

            還有人甚至說(shuō)到了通貨膨脹。對(duì)于經(jīng)濟(jì)性問(wèn)題的詬病,可能只有“經(jīng)濟(jì)學(xué)家”看得懂。但也有一些“偽經(jīng)濟(jì)學(xué)家”出來(lái)說(shuō),免費(fèi)參與游戲意味著玩家自由出入,而當(dāng)玩家都深諳只要花更多錢就能買到更好的道具時(shí),就相當(dāng)于游戲商把過(guò)多的錢放入了游戲,會(huì)引起“通貨膨脹”,這將擾亂游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。一段時(shí)間后,玩家體驗(yàn)大幅下降,從而導(dǎo)致網(wǎng)游玩家大量流失。 

            之所以說(shuō)這是偽經(jīng)濟(jì)學(xué)的觀點(diǎn),是因?yàn)檫@些人似乎不懂經(jīng)濟(jì)學(xué),也不懂網(wǎng)游。網(wǎng)游通貨膨脹的問(wèn)題由來(lái)已久,在收費(fèi)模式盛行的時(shí)期,就困擾著各大游戲商。一些玩家在游戲中取得的積分,或者煉成的道具,在場(chǎng)外交易(或者黑市交易),賣給他人后取得虛擬的或是實(shí)質(zhì)性的貨幣,玩家再把這些貨幣轉(zhuǎn)換成更多的游戲時(shí)間。這就是一個(gè)價(jià)值創(chuàng)造的過(guò)程。這個(gè)系統(tǒng)還導(dǎo)致了一些“職業(yè)玩家”和“職業(yè)商人”的出現(xiàn),他們專門從事“積分”或者“道具”的生產(chǎn)和銷售。這些不是發(fā)自游戲本身需求的價(jià)值創(chuàng)造,是游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的“泡沫”,也是通貨膨脹的最大潛在威脅。 

            因此,游戲通貨膨脹的核心問(wèn)題是系統(tǒng)外的價(jià)值創(chuàng)造超出了游戲本身的購(gòu)買需求。而以用戶需求為導(dǎo)向的免費(fèi)網(wǎng)游,恰恰解決了這個(gè)問(wèn)題。在游戲里,游戲運(yùn)營(yíng)商變成了最大的虛擬物品生產(chǎn)商和交易商,也就是“中央工廠”和“中央市場(chǎng)”。用戶有需求的,不等“職業(yè)玩家”和“職業(yè)商人”出手,游戲運(yùn)營(yíng)商自己去生產(chǎn)和銷售。這樣不僅穩(wěn)固了整個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),而且使那些“泡沫”的價(jià)值創(chuàng)造變得沒(méi)有市場(chǎng)、沒(méi)有意義,超出實(shí)際購(gòu)買需求的貨品和貨幣自然就少了。 

            免費(fèi)網(wǎng)游甚至把原來(lái)游離在游戲之外的需求變成了游戲內(nèi)的需求,讓“職業(yè)玩家”和“職業(yè)商人”在游戲中都有了用武之地,把他們創(chuàng)造的價(jià)值納入到整個(gè)游戲的主流經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)之中。這樣,“泡沫”變成了實(shí)實(shí)在在的價(jià)值創(chuàng)造,而且能合理消化在游戲商不斷創(chuàng)造的新需求里,游戲貨幣的通貨膨脹壓力反而大大減輕了。 

            最后,說(shuō)說(shuō)一直被人關(guān)心的社會(huì)責(zé)任問(wèn)題。在社會(huì)責(zé)任上面,收費(fèi)與免費(fèi)網(wǎng)游孰優(yōu)孰劣的爭(zhēng)論很多。直白的人認(rèn)為游戲都不要錢了,玩家一定會(huì)更加沉迷其中,而且不但精力沉迷,連金錢也沉迷了,所以社會(huì)危害更大。我并不認(rèn)同。因?yàn),免費(fèi)游戲最大的特點(diǎn),就是它的休閑化傾向。也就是說(shuō),游戲商的注意點(diǎn)已經(jīng)從千方百計(jì)留住玩家變成了在最短時(shí)間內(nèi)最有效地滿足玩家的需求,提升玩家的樂(lè)趣。這樣廠商才能實(shí)現(xiàn)自身收益的最大化,而對(duì)于玩家而言,也開(kāi)始把注意力轉(zhuǎn)移到過(guò)程樂(lè)趣,比如:交友、自我展示等等。這樣看,免費(fèi)游戲的社會(huì)親和力就非常明顯了。

         
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